ED FISICA

REGLAMENTO FÚTBOL DE SALÓN 



REGLA Nº 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO.

Dimensiones. La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su ancho

Largo:
Mínimo 28 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho: 
Mínimo 16 mts.
Máximo 20 mts.

Partidos Internacionales.
Largo: 
Mínimo 36 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho: 
Mínimo 18 mts
máximo 20 mts. 


Marcación.
1. La  superficie  de  juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas laterales y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán un ancho de 8 cms.
3. La  superficie  estará  dividida  en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo. 

4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cms. de diámetro situado en  el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 mts.
5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1m. Libre de obstáculos.
 Área penal. 
El  área  penal, situada  a  ambos  extremos  del  campo  de  juego,  se  demarcará de la siguiente manera:
Se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de  meta  y  perpendiculares  a  la  línea  de  meta;  al  final  de  estas líneas se trazará un cuadrante   en   dirección   al  lateral  más  cercano  que  tendrá  un  radio  de  6 mts, cada uno,   desde   el   exterior   del    poste.   La  parte  superior de  cada  cuadrante  se unirá mediante  una  línea de  3 mts  y  16 cms.  De  longitud,  paralela  a  la  línea  de meta entre los postes. 

Punto penal. 
Se  dibujará   un   punto de 10 cms.  De  diámetro  a  6 mts.  De distancia  del  punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.

Segundo punto penal. 
Se   dibujará   un   segundo  punto   de   10 cms.   De  diámetro  a  9 mts.  De  distancia del  punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.

La zona de sustituciones.
Es  la zona  en  la  línea lateral  ubicada  frente (lados)    a los bancos de los equipos que los  jugadores utilizarán  para  entrar  al  y  salir del campo de juego. La misma tendrá 3 mts.  De largo y estará delimitada en cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al interior y 40 cms. al exterior) y 8 cms. de ancho.
El  área  situada  frente  (lados)  a  la  mesa  del  cronometrador,  3 mts. A cada lado de la línea del medio campo, permanecerá libre.
Las metas.
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, de  madera  o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño similar horizontal.
La  distancia  (medida interior)  entre los  postes  será  de  3 mts.  Y  la distancia del borde inferior  del travesaño  al  suelo  será  de  2 mts.  Los  postes  y  e l travesaño  tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cms.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los  postes  y el travesaño,  y la  parte  inferior  estará  sujeta  a  tubos  encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La  profundidad  de  la  meta,  del  lado  interno  de  ambos  postes  hacia  el  exterior de la superficie  de  juego,   será   de   al  menos   80  cms.  En su  parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo.

Seguridad. 
Se  podrá  utilizar  metas  portátiles,  pero  éstas  no deberán  fijarse  firmemente  en  el suelo.

Superficie de juego.
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.

Decisiones
Decisión 1 En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 mts, las líneas imaginarias del área penal medirán 4 mts.
Decisión 2 Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea lateral, como mínimo a 1 mts. De distancia de la misma, inmediatamente a continuación del área libre situada frente  (lado) a la mesa del cronometrador.
Los  equipos  ocuparán  siempre  sus  respectivos  bancos  de  suplentes  en  su zona de ataque.



REGLA Nº 2: EL BALÓN.

El balón.

1. Será esférico.
2. Será de cuero u otro material adecuado.
3. Para   las   categorías  mayores  (masculinas y femeninas)  tendrá  una  circunferencia mínima de 58 cms. y máxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs.
4. Para   las   categorías   de   12  a   16  años  (masculinas   y   femeninas)   tendrá   una circunferencia mínima de 55 cms. y un máximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una circunferencia  mínima  de 53 cms. y un máximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs.
6. Tendrá  la  siguiente  condición  aerodinámica: al  soltarse  desde  una altura de 2 mts, el primer rebote no deberá exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms.
7. Tendrá una calibración de 9 libras.

Si    el  balón    se    dañara    durante   un  juego,   éste   se   interrumpirá   reanudándose posteriormente  a través  de  balón  a  tierra  con  un  nuevo  balón y en el lugar donde el primero se dañó. (Salvo dentro del área).
Si  el balón se dañara en un momento en el que el mismo no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque  de  esquina,  tiro libre,  tiro   penal o  saque  de banda) el juego se reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro. 
Antes  del inicio del juego, se deberá presentar al árbitro, 2 (dos) balones en condiciones reglamentarias (Un balón por equipo).


REGLA Nº 3: NÚMERO DE JUGADORES.

1. Cada  equipo  se  compondrá  de cinco jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de ellos ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
- Representará a su equipo,  siendo  responsable  de  la  conducta  de  sus  jugadores antes, durante y después del encuentro.
- Firmará  el  acta  al  comienzo  del  juego,  garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
- Será  la  única  persona  en  dirigirse a  los  Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.
- Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de  jugadores  o  cambio  de posición  del  portero,  cuando  el  Director  Técnico  y  sus sustitutos hayan sido expulsados.
- Estará    identificado    con    un   brazalete    bien    visible  en uno de sus brazos, debiendo nominar  igualmente al  capitán  que  le sustituirá en el campo  de  juego  en caso de ser reemplazado.
3. No  se  podrá  iniciar  un juego  sin que  los  equipos  presenten  un  mínimo de cuatro jugadores,  tampoco  proseguirá  el  mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los  cuales  cinco  comenzarán  y  los  restantes  permanecerán  sentados  en  el banco de suplentes   junto   a  los   integrantes   del   cuerpo  técnico   debidamente  autorizados  e identificados.

REGLA Nº 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES.

DE LOS JUGADORES.
1. El  uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma  o  caucho.  Podrán  utilizarse  elementos  elásticos  u  ortopédicos,  suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar)  y deberán proporcionar  un  grado  razonable  de  protección.  Si  se  utilizan pantalones térmicos, éstos deberán tener el color principal.
2. Los  porteros  utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les permitirá  el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no deberán llevar objetos   que   resulten   peligrosos   para  ellos  mismos  o  para  los  demás  jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio. 
3. Se  utilizarán   obligatoriamente  camisetas numeradas en las espaldas, comprendidas entre 1 (uno)  y  20 (veinte) cuyas alturas no superarán los 20 cm., con un mínimo de 15  cms. 
 Deberá   ser  necesaria  una  clara  diferenciación  de  color entre los números y la camiseta  evitándose  la repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantalón corto).
4.No  se  les  permitirá  la  utilización  de  objetos  peligrosos  o  inconvenientes  para la práctica   del   juego;   si   a    criterio   de   los   Árbitros  un  jugador  no  obedeciese  al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.
5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado según esta Regla será retirado temporalmente   del   campo   de  juego  y  podrá  reintegrarse,  una  vez  que  reúna  las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro esté detenido.

DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR.
1.En   cada   juego,   la  indumentaria  utilizada  por  los  árbitros  deberá  ser  uniforme, teniendo  en  consideración  las  siguientes  características:  camisetas  mangas  cortas o largas de un determinado color, con cuello y puños de color diferente; pantalones largos blancos,  cinturón  blanco,  medias  y zapatillas  blancas.  Las  Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.
2.Las   camisetas   del   anotador   y/o   cronometrador   deberán   ser   de   color gris  o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
3.Cuando  algún  equipo  utilice  camisetas  que  puedan  confundirse  con  el  color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los  Árbitros llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad  a  la  que  pertenecen.   Los  Árbitros  de las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones.
5. En  temporadas  de  invierno  o  verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a los   Árbitros,   al   anotador   y/o  cronometrador,  utilizar   uniformes   acorde   con   la temperatura conservando las características básicas de su diseño original.

DEL CUERPO TÉCNICO.
Quienes    integran    el    banco   de   suplentes,   sin  ser   jugadores,    deberán   utilizar obligatoriamente  camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco,  en  caso  de temperaturas más frescas. Cualquier otra indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de prendas deportivas.
El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas.

REGLA Nº 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES.

1.Cada    equipo   podrá   efectuar   cambios  y  sustituciones  de  jugadores  en  número ilimitado  estando el  juego  interrumpido,  previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2.ELjugador   sustituido   podrá   volver  al   campo   de  juego  mediante  una  posterior sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer en el banco.
4. El  cambio  de  posición  entre  el  portero y otro jugador de campo, no se considerará como  sustitución.  El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego y deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del portero en caso de incurrir en tiro penal,  salvo caso  de  lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada por un médico. (Esta norma no aplica para el doble penal).
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15 (quince) segundos;  excedido  el mismo o atendido el jugador, el Árbitro ordenará la sustitución obligatoria del mismo.
8. La  sustitución  de  jugadores  se  realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose  entrar  y  salir  por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión.
9. Si  el  jugador sustituido  es  el  capitán, le  corresponderá  a  éste  designar  un nuevo capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego.
10. Conforme  a  la  Regla 3,  en  el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente. (Técnico, ayudante técnico, preparador físico-kinesiólogo, médico y delegado oficial).
11. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de su entrada  al recinto deportivo, éstos tendrán facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos según la naturaleza  de la  infracción  cometida.  Un  jugador o técnico expulsado antes del inicio del juego podrá ser sustituido.

Decisiones.
Decisión 1.
En  caso  de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrán sus números originales.
Decisión 2.
En   caso de  no  cumplirse  lo  establecido  en el punto 4, el infractor será amonestado obligatoriamente.

REGLA Nº 6: EL JUEGO.
1. Tendrá  una  duración  de 40 (cuarenta) minutos cronometrados  de juego efectivo, dividido   en   2  (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez)    minutos  entre  ambos.  Estos tiempos  de juegos y descanso regirán para las siguientes  categorías: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años). En las categorías   menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración total será de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada   uno,  con  el   mismo  tiempo  de  descanso  entre  ambos: diez  (10)  minutos.
2.La  duración  de  cualquiera  de  ambos  periodos  será  prorrogada para permitir la ejecución  de  un  tiro  penal  o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:

- Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al anotador.
- Al capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
- los técnicos  de  los  equipos  estarán  autorizados  a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador.



El   anotador   concederá  el  tiempo  muerto  cuando  el  balón  esté  fuera  del  juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La  facultad  del  técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo de  juego,  aunque  los  jugadores  podrán  salir  del  mismo  para  recibirlas,  tan sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si   un   equipo   no   solicitara  el  tiempo  muerto  que  le corresponde  en  el  primer período,  seguirá  disfrutando   únicamente   del   (un)  minuto  de tiempo muerto en el segundo período.
7. A  los  efectos  de  solicitud  de  tiempo  muerto  en  el  caso de disputarse prórroga o tiempo  extra  de juego,  éste  será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.

8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantándose ocasionalmente,  sin  permanecer  constantemente  de pie, siempre que lo haga  de  modo  discreto  y  sin perturbar  el  desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar  la  zona  delimitada  ni  llegar  a interferir o molestar las funciones de los Árbitros, anotador y/o cronometrador.
9. El  técnico  expulsado  podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico del mismo  equipo,  quien   deberá   estar   debidamente   acreditado   (ayudante técnico o preparador físico).
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión de  pedido   de  tiempo    muerto,  les  será  permitido  acceder  al  banco  para  recibir instrucciones únicamente de su capitán de equipo.
11. En  caso  de  exceder  el  tiempo  reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo  muerto permitido,  se  sancionará  disciplinariamente  al/los  causante/s  de  la demora.
12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón para traspasar la  línea  central  del  campo, si  antes  no  fuera  tocado  por  algún  jugador  del equipo adversario.

DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES.
. Los  tiempos  de  detención  del  juego  serán descontados mediante paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo  muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
2. Si  durante  el  juego  se  produjera  accidente  o  lesión  de  un  jugador, los Árbitros continuarán  hasta que  la  jugada  concluya.  En  caso  de  paralización  del juego por gravedad  del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En  caso  de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de juego, disponiéndose  de  15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución  o  reincorporación de  inmediato  del  mismo.  Se  exceptuará la lesión del portero  mereciendo  atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.

4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero sólo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si  se  presentara  simulación  de  lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinariamente al o a los infractor o infractores.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se  efectuará  fuera del  campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones comunes.





REGLA Nº 7: EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO.

1. Antes de  iniciarse el  partido, el Árbitro realizará un sorteo, mediante lanzamiento de moneda  al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque inicial para comenzar el juego.
2.El  juego  será  iniciado,  mediante  la  orden  del  árbitro,  por  un jugador del equipo determinado  por  sorteo,  quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compañeros.
3.Al  comienzo  del  juego  cada  equipo  ocupará  su  medio  campo;  los jugadores del equipo  adversario  al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a 3 mts. del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su contacto    hasta  que  éste  haya  sido  tocado  por  otro jugador.  La infracción  (el no cumplimiento)  a  esta  norma  determinará la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.
6.Tras  el  descanso  intermedio  reglamentario  los equipos mantendrán sus respectivos bancos  de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego.
7.En  caso  de  alargue  se  procederá  de  la  misma  manera  que  al  inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por motivos excepcionales  no citados  en  estas reglas, el Árbitro ordenará la reanudación del juego mediante   balón  a tierra en el punto en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada.  (Excepto dentro el área),  Ningún  jugador  podrá  situarse a menos de 1 m. del punto  de  contacto  del  balón  con  el  suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.
9. El balón estará fuera de juego si:
 Traspasa  completamente  una  línea  lateral  o  de  meta,  ya  sea  por tierra o por aire.
- El juego se detiene por orden del árbitro.
- Golpea el techo.
10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el campo de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro del campo de juego.

Decisión. 
Si  el  juego  se  desarrolla  en  superficies  techadas  y  el  balón lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará  con  un  lanzamiento  lateral que  será  ejecutado  por  un  jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea lateral, donde ocurrió el hecho.
11. Las informaciones  sobre  el  tiempo  restante de juego para el término de cualquiera de   los   periodos   deberán   ser   solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En caso  de  ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.



FUNDAMENTO TÉCNICO

MANEJO DE BALÓN
Es la capacidad para manipular el balón y prepararlo para otras técnicas (tales como disparar o hacer un pase); es una de las más esenciales en el fútbol. Casi todos los jugadores famosos son conocidos por tener un gran manejo del balón. Sólo puede lograrse un buen manejo de balón con incontables horas de entrenamiento con cercanía del balón.

DRIBLE DE BALÓN.
Driblar no es otra cosa que moverse con el balón a lo largo del campo. Es una habilidad usada para re ubicar a un jugador en un lugar deseado en donde pueda disparar o pasar el balón. Lo que transforma el drible en un arte son los defensores que constantemente tratan de limitar las opciones del jugador con el balón.

PATÉ DEL BALÓN.
El pateo es una técnica fundamental y versátil usada para pasar, disparar y despejar. Los verdaderos aficionados al fútbol se refieren al disparo del balón porque suena más controlado.

RECEPCIÓN DEL BALÓN:
Cuándo esté corriendo a un lugar en particular, es mejor redirigir el balón en su trayectoria en vez de detenerlo por completo. Tenga como objetivo el hacer contacto con la parte media o superior del balón. Golpee ligeramente el balón en la dirección que quiere enviarlo. Los buenos futbolistas llevan el balón lejos de los contrarios más cercanos. Esto les da tiempo extra al mantenerlos un paso más lejos de las posiciones.



HISTORIA DEL FUTSAL
 EN EL MUNDO


El fútbol Sala nació en Uruguay en 1930. Fue el Profesor Juan Carlos Ceriani quién utilizando reglas del waterpolo, baloncesto, balonmano y fútbol redactó el reglamento de este deporte.
El término FUTSAL es el término internacional usado para el juego. Se deriva de la palabra española o portugués para el "fútbol", FUT, y la palabra francesa o española para "de interior", de salón o SALA. El juego se refiere en sus comienzos como Fútbol de Salón.
Los precedentes del fútbol sala hay que buscarlos en Uruguay en el año 1930. En aquella época el fútbol era una auténtica locura en las calles de montevideo. Era la época en que la Selección de Uruguay había obtenido el campeonato del mundo.
Fué el profesor Juan Carlos Ceriani el que se dió cuenta de que los niños jugaban al fútbol en canchas de baloncesto al no haber campos de fútbol libres e intentó solucionar el problema. Su gran acierto fue el acercar el fútbol a una cancha pequeña destinada a otros deportes.
Ceriani utilizó las reglas del waterpolo, balonmano, y baloncesto, redactando las primeras reglas de juego que anunciaban la cración de un nuevo deporte. Del baloncesto se recogieron los cinco jugadores en cancha, el tiempo de juego (40 minutos) y el posicionamiento de algunos jugadores. En cuanto al balón se buscó un modelo que revotara poco. Por último las porterías se podían  improvisar dibujandolas en las paredes a imitación de las del baloncesto.
Del baloncesto recogió la prohibición de tirar a puerta desde cualquier posición, así como las medidas de la cancha de juego. Y por último del waterpolo toda la reglamentación relacionada con los porteros.
"El fútbol sala es un deporte distinto al fútbol"
"El fútbol del salón"  como se le empezó a llamar causó sensación en Uruguay, desde donde pasó a Chile, Brasil, Argentina, Perú.
La habilidad desarrollada en este juego es visible en el estilo mundialmente famoso de la visualización de los brasileños al aire libre en el campo del mismo tamaño. Pelé, Zico, Sócrates, Bebeto, Ronaldo y otros superstars brasileños desarrollaron su habilidad jugando Futsal. Mientras que el Brasil continúa siendo la cima de futsal del mundo, España le sigue de cerca, en otros países el juego ha escalado notoriamente entre sus seguidores. Ahora se juega, bajo auspicios de F.I.F.A. y en todo el mundo, de Europa al norte y a América Central y a los Caribe, a la Sudamérica, a la África , y a la Asia y a la Oceanía.
Después se desarrolló en el resto del mundo. El Fútbol sala es un deporte distinto al fútbol convencional, pues es una conjunción de varios deportes, incluido el fútbol por supuesto. De otros deportes se han recogidos no solo reglas, sino también técnicas de juego como los bloqueos (del baloncesto),  o las rotaciones (del hockey sobre piernas) El deporte del fútbol sala es un deporte para jugadores con habilidad técnica, a los que les gusta imponer su dominio sobre el balón. La velocidad de ejecución con que se recibe, se pasa el balón o se realiza el gesto técnico debe ser la mayor posible en este deporte.
La primera competición internacional ocurrió en el año 1965, cuando paraguay ganó  la primera copa Sudamericana. El Brasil comenzó posteriormente su dominación. El primer campeonato del mundo de futsal conducido bajo auspicios de FIFUSA (antes de que sus miembros integrados en FIFA en 1989) fue llevado a cabo en el Sao Paulo, el Brasil, en 1982, con el Brasil acabando en el primer lugar. Los brasileños relanzados como campeones en el segundo campeonato del mundo en 1988 en Australia contra Paraguay. FIFA asumió el control el patrocinio directo del acontecimiento en 1989 en Holanda y 1992 en Hong Kong. El Brasil ganó ambas veces. El tercer Campeonato de Futsal del mundo de FIFA fue llevado a cabo de noviembre el 24 al de diciembre 11  de 1996, en España, donde los locales fueron duros rivales a vencer aunque finalmente el titulo se fue a para Brasil, los países de Europa del Este, siempre fuertes en éste deporte lograron el tercer y cuarto puesto ( Rusia y Ucrania respectivamente ). En la edición, Guatemala 2000, América del Sur  estuvo representada por Argentina, Uruguay y Brasil.
Aquí se tomó la revancha  España y se consagró Campeón derrotando al temible quinteto brasileño.
A nivel Local si contamos al Futsal, desde que FIFA lo puso  su "organización", estamos hablando de una historia reciente. 1986 fue el año que se realizó el primer campeonato organizado por A.F.A. 
En los últimos años, a partir de 1997 se produjo un fuerte éxodo de jugadores argentinos a Italia. Su experiencia y la competitividad obtenida en Europa los convirtió en la base de la Selección Argentina, que con su concurso se convirtió en una de las representaciones del Futsal más poderosas del mundo.           





CAPACIDADES FÍSICAS 



La Fuerza: consiste en ejercer tensión para vencer una resistencia, es una capacidad fácil de mejorar. Hay distintas manifestaciones de la fuerza: si hacemos fuerza empujando contra un muro no lo desplazaremos, pero nuestros músculos actúan y consumen energía. A esto se le llama Isométrica. Con este tipo de trabajo nuestras masas musculares se contornean porque se contraen y la consecuencia es que aumenta lo que llamamos “tono muscular”, que es la fuerza del músculo en reposo. Si en vez de un muro empujamos a un compañero, si que lo desplazaremos y se produce una contracción de las masas musculares que accionan a tal fin. A este trabajo se le llama Isotónico.

La resistencia: es la capacidad de repetir y sostener durante largo tiempo un esfuerzo de intensidad bastante elevada y localizada en algunos grupos musculares.

Depende en gran parte de la fuerza de los músculos, pero también del hábito de los grupos musculares usados prosiguiendo sus contracciones en un estado próximo a la asfixia, pero sin alcanzar un estado tetánico. En esta forma de esfuerzo, la aportación del oxígeno necesario a los músculos es insuficiente. No pueden prolongar su trabajo si no neutralizan los residuos de las reacciones químicas de la contracción muscular. El organismo se adapta a la naturaleza del trabajo gracias a la producción de sustancias que impiden los excesos de ácidos y mediante el aumento de sus reservas energéticas.


La velocidad: es la capacidad de realizar uno o varios gestos, o de recorrer una cierta distancia en un mínimo de tiempo. Los factores que determinan la velocidad son de orden diferente:

Muscular, en relación con el estado de la fibra muscular, su tonicidad y elasticidad, etc, o sea, la constitución íntima del músculo.

Nervio, se refiere al tiempo de reacción de la fibra muscular a la excitación nerviosa.

La coordinación más o menos intensa de una persona es un factor importante para su velocidad de ejecución.


Estas cualidades físicas están desarrolladas de forma diversa en cada persona de acuerdo con el esfuerzo que debe realizar diariamente o en su actividad deportiva, en conjunto determinan la condición física de un individuo.


Las capacidades físicas coordinativas:
Coordinación, en su sentido más amplio, consiste en la acción de coordinar, es decir, disponer un conjunto de cosas o acciones de forma ordenada, con vistas a un objetivo común. Según algunos autores, la coordinación es "el acto de gestionar las interdependencias entre actividades". En otros términos coordinar implica realizar adecuadamente una tarea motriz. Según Dietrich Harre existen estas capacidades coordinativas:


La capacidad de acoplamiento o sincronización: Es la capacidad para coordinar movimientos de partes del cuerpo, movimientos individuales y operaciones entre sí.

La capacidad de orientación: Es la capacidad para determinar y cambiar la posición y el movimiento del cuerpo en el espacio y en el tiempo.

La capacidad de diferenciación: Es la capacidad para lograr una alta exactitud y economía fina de movimiento.

La capacidad de equilibrio: Es la capacidad del cuerpo para mantenerlo en una posición óptima según las exigencias del movimiento o de la postura.

La capacidad de adaptación: Es la capacidad para situarse adecuadamente en una situación motriz, implica responder de forma precisa.

La capacidad rítmica (Ritmo): Es la capacidad de comprender y registrar los cambios dinámicos característicos en una secuencia de movimiento, para llevarlos a cabo durante la ejecución motriz.



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